ВИКОРИСТАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ЯК ДИДАКТИЧНОЇ ЦИФРОВОЇ ТЕХНОЛОГІЇ У ЗАКЛАДАХ СЕРЕДНЬОЇ ОСВІТИ КРАЇН ЄВРОПИ

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.34142/23128046.2026.60.07

Ключові слова:

гейміфікація, цифрові технології, заклади загальної середньої освіти, ClassDojo, Kahoot, іммерсивне навчання, мотивація, навчальна залученість, кейс-аналіз

Анотація

статті представлено результати систематичного аналізу 10 міжнародних наукових досліджень (2015–2023), присвячених використанню цифрових технологій гейміфікації у закладах загальної середньої освіти (ЗЗСО) в країнах Європи. Актуальність дослідження зумовлена цифровою трансформацією освіти, визнаною стратегічним пріоритетом у рамках Плану дій ЄС у сфері цифрової освіти (2021), а також недостатньою представленістю шкільного рівня в наявній науковій літературі, де переважна більшість досліджень сфокусована на закладах вищої освіти, що залишає значний дослідницький пробіл.
Метою статті є аналіз кращих практик застосування гейміфікації у середній освіті країн Європи, а також формулювання рекомендацій для їх адаптації в Україні. Дослідження засноване на низці теоретичних методів: систематичний контент-аналіз, порівняльний аналіз, узагальнення та систематизація. На першому етапі було проаналізовано 120 наукових публікацій і тез, після чого шляхом послідовного застосування критеріїв якості виокремлено 10 ключових джерел, що репрезентують основні тенденції у застосуванні технологій цифрової гейміфікації у ЗЗСО країн Європи.
На основі результатів аналізу, було відібрано та описано вісім конкретних тематичних досліджень з Великої Британії, Хорватії, Швеції, Португалії та Німеччини. Кожен кейс розглядався за дев’ятьма параметрами: назва технології, тип, країна, рівень освіти, навчальний предмет, формат використання, опис практики, результати та ефективність. Серед аналізованих технологій – платформи управління мотивацією (ClassDojo), інструменти інтерактивного опитування (Kahoot, Quizlet, Plickers), рольові середовища (Classcraft) та імерсивні ігрові інсталяції. Було встановлено, що гейміфіковані технології мають стабільно позитивний вплив на мотивацію та залученість учнів, хоча ефективність варіюється залежно від гендеру, наявності особливих освітніх потреб та педагогічного підходу вчителя. Накопичений міжнародний досвід розглядається як перспективна основа для вдосконалення практики у українських ЗЗСО в контексті впровадження Нової Української Школи (НУШ).

Завантажити

Дані для завантаження поки недоступні.

Біографії авторів

  • автор Вадим Лунячек, афіліація Харківський національний університет імені В. Н. Каразіна

    доктор педагогічних наук, професор, професор кафедри інноваційної педагогіки, освітніх трансформацій і лідерства навчально-наукового інституту «Академія вчительства»

  • автор Сергій Рогинський, афіліація Харківський національний університет імені В. Н. Каразіна

    Здобувач третього (освітньо-наукового) рівня вищої освіти кафедри інноваційної педагогіки, освітніх трансформацій і лідерства навчально-наукового інституту «Академія вчительства»

Посилання

Buck, M. F. (2017). Gamification of learning and teaching in schools – A critical stance. Seminar.net. Vol. 13(1). P. 35–55. DOI: https://doi.org/10.7577/seminar.2325

Dichev, C. & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed, and what remains uncertain: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(9). DOI: https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Gooch, D., Vasalou, A., Benton, L. & Khaled, R. (2016). Using gamification to motivate students with dyslexia. Proceedings of CHI 2016. San Jose: ACM. P. 969–980. DOI: https://doi.org/10.1145/2858036.2858231

Hamari, J., Koivisto, J. & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. Hawaii: IEEE, P. 3025–3034. DOI: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Jastrow, F., Greve, S., Thumel, M., Diekhoff, H., & Süßenbach, J. (2022). Digital technology in physical education: a systematic review of research from 2009 to 2020. German Journal of Exercise and Sport Research, 52, 504–528. DOI: https://doi.org/10.1007/s12662-022-00848-5

Mårell-Olsson, E. (2021). Using gamification as an online teaching strategy to develop students’ 21st century skills. Interaction Design and Architecture(s) Journal – IxD&A. No. 47. P. 69–93. DOI: https://doi.org/10.55612/s-5002-047-004

Osunde, J., Bacon, L. & Mackinnon, L. (2018). Gender differences and digital learning games – One size does not fit all. Proceedings of the International Conference on Gender Research. Portugal.

Colvert, A., Cremin, T., Swann, J. & Oliver, L. (2016). Evaluation report of Prospero’s Island: an immersive approach to literacy at Key Stage 3. Milton Keynes: The Open University, 120 p.

Araújo, I., Zagalo, N. & Carvalho A. A. (2015). From games played by secondary students to a gamification framework. Proceedings of SITE 2015. Las Vegas: AACE. P. 737–742

Šiptar, D. Gamification in school libraries (2019). Proceedings of the 48th Annual Conference of the IASL. Dubrovnik: IASL. P. 1–9. DOI: https://doi.org/10.29173/iasl7389

Vrcelj, A., Hoić-Božić, N., & Holenko Dlab, M. (2023). Use of gamification in primary and secondary education: A systematic literature review. International Journal of Educational Methodology, 9(1), 13–27. DOI: https://doi.org/10.12973/ijem.9.1.13

Kuznetsova, O. Yu. (2025). Tsyfrova pedahohika: pedahohichna kontseptsiia chy tekhnolohichnyi zasib navchannia. [Digital pedagogy: pedagogical concept or technological tool in education]. Teoriia ta metodyka navchannia ta vykhovannia. № 59. S. 208-218. [in Ukrainian]

Завантаження

Опубліковано

2026-04-15

Номер

Розділ

Статті

Як цитувати

Лунячек, В., & Рогинський, С. (2026). ВИКОРИСТАННЯ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ЯК ДИДАКТИЧНОЇ ЦИФРОВОЇ ТЕХНОЛОГІЇ У ЗАКЛАДАХ СЕРЕДНЬОЇ ОСВІТИ КРАЇН ЄВРОПИ . Теорія та методика навчання та виховання, 60, 110-119. https://doi.org/10.34142/23128046.2026.60.07

Схожі статті

1-10 з 27

Ви також можете розпочати розширений пошук схожих статей для цієї статті.